《星鸣特攻》上线之后最被玩家们吐槽的点在于人物角色的造型有太多zzzq的要素,这一点确实是事实,也成为了这款游戏折戟沉沙的最直接原因。帅气的角色有吗?其实也是有的,但奈何zzzq的角色终究在这款游戏里占了主流。
这对于之后的游戏开发团队而言,不论是大厂还是独立开发者,都是一个非常有价值的前车之鉴。如果说之前玩家们在zzzq问题上产生的影响主要还是局限于网络社媒上的舆论层面,那么这次《星鸣特攻》算是实实在在的在经济层面上交了一笔不小的学费。
而在这个最直观的因素之外,如果只看《星鸣特攻》本身在游戏质量呢?其实是可以用中庸来形容的,至少在玩法设计和游戏本身的质量把控上其实没有出现太大的问题,但《星鸣特攻》输给了时间,这是非常要命的。这款游戏当初是不是为了对标《守望先锋》已经无法定论,也不再重要了,但问题就在于“既生瑜,何生亮”。《星鸣特攻》的开发周期太长,导致“英雄团队FPS”这一细分品类的市场情况已经今非昔比,玩家们对这个玩法早已经见怪不怪甚至都快要有点审美疲劳了,有好几款和《守望先锋》时间相近的该品类游戏甚至都打过一轮“复活赛”了,《星鸣特攻》这才姗姗来迟。由此可见,项目管理这方面的工作想要做好确实非常不容易,需要有能力极为出众的管理人才方可胜任。
《星鸣特攻》在玩法细节上有一些自己的创新点,比如团队BUFF的设定,鼓励玩家在单局比赛中重生的时候选择多样化的角色。单局比赛中不同角色为团队提供的BUFF是多种多样的,在阵亡之后重生时如果选了和之前不一样的角色,就能为团队带来新的BUFF。这个设计好像在其他同类游戏里还没有看到过,很有新意,其初衷应该是试图通过这个机制来抵消玩家阵亡时的挫败感,而且这种机制也算是为阵亡人员多的一方变相提供了一点补偿(因为BUFF是全队共享的),在对战中会在一定程度上抹平双方的实力差距,让战局不至于一边倒,让劣势的一边有还手的余地。
不过问题在于,这个机制在实际游戏中给人的感觉不太明显,甚至有不少玩家可能都没注意到,或者有不少玩家更喜欢专注于玩同一个角色,这样可以让自己喜欢或擅长的角色更快升级(角色等级涉及到一些局外成长和外观解锁的功能),于是就导致这个颇有巧思的新机制在实际对战中存在感不高。索尼在这方面确实有自己的想法,但如果后续有其他类似的游戏也想做这种设计,就需要考虑如何优化一下这个设计了。
《星鸣特攻》在战斗玩法上的设计还是比较扎实的,这一点我个人觉得没有丢分,是合格的。比如多样化的角色设计,丝滑的射击手感,击中目标时出现红叉的打击感反馈,都做得还不错。有些玩家觉得这个游戏的角色没有大招不够爽,我个人认为索尼这样做的目的可能是为了降低玩家的上手门槛。《星鸣特攻》的上手门槛在同类游戏中确实属于比较友好的,尽管有些角色的操作复杂度较高,但如果不追求操作上限的话,每个角色的固有性能都是很不错的,“普攻+哪个技能亮了就按哪个”足以让普通的娱乐玩家应付绝大多数战场情况了。
《星鸣特攻》还用了一些小玩法小细节来提升代入感,比如每次开局之前飞船飞行的动画,解锁星区情报阅读故事背景的非战斗的收集玩法,都可以看出索尼是想把这个游戏做出质感、做出品味的,但奈何“一丑遮百俊”,加上“英雄团队FPS”这一细分品类早已不是当年的蓝海,只能说《星鸣特攻》这款游戏的失败确实是非常遗憾的。
如果索尼后续开发新作能利用到这个游戏的一些现成的东西(比如战斗系统),然后把人物做好看一点,我觉得也是能接受的,毕竟这个游戏本身的质量其实没有太大问题,若是直接把这个项目全盘弃了实在太可惜。